Poradnik do plemiona .pl
  Poradnik
 

– jednostka obronna, świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by się przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy.
Bardzo przydatna jednostka w początkowym okresie gry, zarówno do obrony jak i znoszenia surowców z farmionych wiosek..
Koszt 503010
Walka 10154520
Predkosc i łup18mniut na pole25



– jednostka obronna, świetny oddział obronny przeciwko piechocie łącznie z łucznikami, uważam, że to kluczowa jednostka obronna, chociaż strasznie wolna, wiec bedzie głowna "straża" wioski.
Koszt 303070
Walka 25501540
Predkosc i łup 22mniuty na pole15



– jednostka atakująca, w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów, łuczników konnych i lekkiej kawalerii.
Koszt 603040
Walka 4010510
Predkosc i łup 18mniut na pole10



– jednostka obronna, obok mieczników świetna jednostka obronna przeciwko piechocie i jeździe, jedyna jej słabość to konni łucznicy, którzy są wyspecjalizowani w ich zabijaniu. W przeliczeniu na obrone przeciwko mieszanemu atakowi, najlepszy obronca.
Koszt 1003060
Walka 1550405
Predkosc i łup 18mniut na pole10



– jednostka atakująca, zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca się w wyżynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną siłę i mało kto może się im oprzeć, jedynie zwiększone oddziały łuczników mogą trochę zmniejszyć ich niszczycielską moc. Najlepsza jednostka do farmienia surowców.
Koszt 125100250
Walka 130304030
Predkosc i łup 10mniut na pole80



– jednostka atakująca, chociaż walory ataku nie są duże, to jest to jeżdżąca śmierć dla łuczników, gdyż z dystansu i poza zasięgiem ich strzał, ściągają ich jak snajperzy, jedyny oddział, który jest w stanie się oprzeć to miecznicy ze swoimi tarczami.
Koszt 250100150
Walka 120304050
Predkosc i łup 10mniut na pole50



- dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, że należy ją mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, że jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rękach będzie ona niezastąpiona. Ja natomiast nie preferuje jej i zamiast produkuje inne jednostki lepsze w obronie. Ci, co zamierzają używać ja do ataku powinni być ostrożni, gdyż jak wpadniecie w pułapkę to nie tylko tracicie oddział atakujący, ale również obronny.
Oczywiście w dalszych etapach gry, tworzenie wiosek TYPOWO Ciężkiej Kawalerii jest bardzo opłacalne, z powodu mobilności takiego dużego oddziału wsparcia (no i w wyjątkowych przypadkach dobijającego, to co zostało po typowych atakach)
Koszt 200150600
Walka 15020080180
Predkosc i łup 11mniut na pole50


Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których tutaj nie wymieniłem, to:

– jednostka atakująca, służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jedne wiosce, gdyż większa ilość osłabia nasza armie a niewiele więcej przyczynia się do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze, gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.
W późniejszym etapie gry, bardzo przydatna jest jedna wioska z liczba 1000sztuk +off używana w ataku jako pierwszy "rozbijacz bram", zadaje pomniejszone straty obronie ale pokaźnie niszczy mur..
Koszt 300200200
Walka 2205020
Predkosc i łup 30mniut na pole0



– jednostka atakująca, uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, którą można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.
Dodatkowo to wbrew pozorom całkiem niezła jednostka obronna, ale bardzo droga wiec wykorzystujemy ja w ostateczności..
Koszt 320400100
Walka 10010050100
Predkosc i łup 30mniut na pole0



– jego cel jest jeden na początku gry chronić naszą wioskę, gdyż jest tani i bardzo silny, ale zabiera 10 mieszkańców (do noszenia jego ekwipunku , później, gdy wysyłamy armie razem z nim powoduje on, że nasza armia wędruje szybciej.
(na tym świecie posiada również możliwość noszenia ze sobą specjalnych przedmiotów, jednak świat ten jest dla wszystkich nowy wiec z czasem wpiszemy swoje doświadczenia dotyczące zmian:)
Koszt 202040
Walka 150250400150
Predkosc i łup 10mniut na pole100



- jednostka służąca do rekonesansu na terenie wroga bez właściwej armii, bada ilość jednostek wroga we wiosce jeśli ilość zwiadowców w skanowanej wiosce jest mniejsza od atakującej, przy posiadaniu specjalnego przedmiotu mozemy zobaczyc tez wojska przeciwnika poza wioska..
Zwiadowcy powinni być obecni w każdej wiosce (jednak nie w dużej liczbie bo zajmują 2miejsca w zagrodzie każdy)...
Dobry gracz powinien dysponować przynajmniej jedna wioska typowo zwiadowcza - odsyłam do lektury -Wioski
Koszt 505020
Walka 0212
Predkosc i łup 9mniut na pole0




– bardzo droga jednostka, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest wiec kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.
Koszt 400005000050000
Walka 3010050100
Predkosc i łup 35mniut na pole0
Aby posiadać szlachcica musimy najpierw posiadać złotą monetę, która produkuje się w pałacu, ilość posiadanych szlachciców zależy od ilości posiadanych złotych monet, a wzór na to jest taki:
1+2+3+5+6 itd.
Co to znaczy?
1 szlachcic = 1 złota moneta + cena za szlachcica
2 szlachciców = 1+2=3 złotych monet + cena za szlachcica
3 szlachciców = 1+2+3=6 złotych monet + cena za szlachcica
...
10 szlachciców = 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55 złotych monet + cena za szlachcica

------------------------------------------------------------------------------------------


PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)

Posiadając więcej niż jedną wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedna.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po ty by dysponować możliwie największą siłą uderzeniową, jaka jest możliwa w grze.

Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki:

- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, lekka kawaleria, łucznicy konni, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, że zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)

- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, łucznicy, ciężka kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)

Co nam daje taki podział ?
Jak pisałem wcześniej:

- Największą z możliwych siłę ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedna armie.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych, z czego połowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolna liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego też, że można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielką armie do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, że 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).

Gdy posiada się więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.

Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedna wioskę atakującą od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu, jaki możecie na to poświęcić.
Ponadto, gdy będziecie mieć ok 5 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych

Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowczą wioskę, a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze się żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.

Układ sił w wiosce atakującej
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
Łucznicy na koniu ok. 1000
Co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji, posiadając więcej wiosek atakujących można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego, jaki dostaniemy.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest, aby zaatakować armią, która jest złożona głównie z toporników i łuczników konnych.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to z lekką kawalerią dokonają rzezi.
Jeżeli natomiast ktoś posiada duże ilości łuczników to w armii obowiązkowo powinien się znaleźć spory oddział łuczników konnych
Odsyłam do lektury - Jednostki Wojskowe.

Układ sił w wiosce obronnej
Zalecam posiadać: podawałem już wcześniej owa proporcje, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
łucznicy - 6000 do 7000
zwiadowcy - 500 do 1000,
W niektórych przypadkach można odstąpić, szczególnie, gdy ma się silne królestwo i kilka wiosek zwiadowczych.
Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobraną armią. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na dużą większość armii, stanowi świetną obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie wstanie nas czymś zaskoczyć, nawet pod nasza nieobecność.
Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdążymy do atakowanej wioski, aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.

WAŻNE

Pamiętajcie, że doświadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sadzimy, że nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszcząc wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wieś.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, która zawiera ok 20.000 żołnierzy (licząc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równo wartą sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (licząc populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek, jeżeli jest to możliwe.

Nie zalecam trzymania jednostek atakujących podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jesteśmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, że nie dodają one wiele do obrony a w chwili, gdy się bronią są bardzo słabe i zginie ich ogromna ilość, stracimy też jedyną możliwość na kontratak i pozbędziemy się własnej armii, odbudowa jest długa i kosztowna.

Inne porady


1.Dobry początek.

2.Jak uniknac bycia farmionym.
2.1 Obrona przeciwko słabemu agresorowi
2.2 Obrona przeciwko mocnemu agresorowi.

3.Jednostki wojenne.
3.1 NajlepszaNajgorsza jednostka
3.1.1 NajdrozszaNajtansza jednostka
3.1.2 Najlepszanajgorsza jednostka atakująca
3.1.3 Najlepszanajgorsza jednostka obronna przeciwko kawaleri
3.1.4 Najlepszanajgorsza jednostka obronna przeciwko łuczniką

4.Podzial wiosek.
4.1 Wioska zwiadowcza
4.2 Wioska atakująca
4.3 Wioska obronna

5.WAZNE




__________________________________________________ ____________________________
1.Dobry początek
Od momentu zalogowania macie 5 dni ochrony w tym czasie nie bedziecie atakowani wiec polecam sie skupic na budynkach wydobycia surowcow tylko, oczywiscie pilnowac aby starczylo wam miejsca w magazynie
Na 5 dzien nalezy wzniesc piedestal i po kliknieciu na niego wyprodukowac paladyna/rycerza.
Jest to bardzo dobra i tania jednostka jak na poczatek gry.
Nastepnie podniesc ratusz do lvl 3 i schowek nawet do max. 10 lvl ( co zapewnia schowanie 2k surowcow - nie mozna ich farmic) oraz wybudowac koszary.
Gdy bedziemy mieli do dyspozycji pikiniera i miecznika nalezy zaczac ich produkowac, przy czym w proporcji pikinier 1, miecznik 2
Starajac sie utrzymywac jednoczesnie proporcje ilosci wojska w stosunku do posiadanych punktow (na kazde 100pkt. nalezy miec ok 20 do 50 wojska)
Jezeli mamy 500 pkt i posiadamy armie zlozona ze 100 wojska to nalezy miec ok 30-40 pikinierow i 60-70 miecznikow.
Armia zlozona w takiej proporcji przy 500 pkt, zapewnia dobra ochrone przed graczem, ktory ma 500 - 1500 pkt.
W pozniejszej fazie dopiero wybudujemy lucznikow, a wtedy proporcje beda troszke inne, ale o tym pozniej.

__________________________________________________ ____________________________
2.Jak uniknac bycia farmionym

To dosc bardzo wazny temat i od tego zaleza nasze dalsze losy w grze.
Postaram sie mozliwie jasno opisac jak tego uniknac.

2.1 Obrona przeciwko słabemu agresorowi.
Zaczynajac gre, bardzo wazne jest aby zrobic to wlasciwie osoby, ktore zapoznaly sie tym samouczkiem (calym dzialem) pewnie nie maja az tak duzych klopotow ze swoimi sasiadami, natomiast ci bez doswiadczenia co nie dbaja o rady doswiadczonych graczy pewnie nie raz doswiadczyli zawodu i zdumienia, ze jest ktos silniejszy w ich okolicy.
Ale przejdzmy do tematu, jak zaczac opisalem w innych tematach, tutaj skupie sie na tym jak nie byc farmionym.

Po pierwsze rozbudowywac swoja wioske weglug moich rad i wskazuwek od samego poczatku, ale jezeli nie bylo to mozliwe lub z jakis powodow robilismy inaczej, oto najskuteczniejsza metoda.

W stosunku do gracza, ktory ma podobna ilosc punktow co my ( do 1000) postepujemy nastepujaco.
Po ataku widzimy jakimi jednostkami nas zaatakowano, jezeli sa to pikinierzy miecznicy i lucznicy, nie ma wielkiego strachu, musimy:

1.Zbudowac schowek do 10 poziomu - ukryje to 2000 kazdego surowca (nie mozna ich spladrowac)

2.Podnosimy mury obronne do ok 5-10 poziomu - podnosi to skutecznosc naszej obrony, nawet jak nie ma wojska w wiosce, moga mu zginac jednostki (zabija sie o mury hehe)

3.Wydajemy surowce na bierzaco tak aby nie miec nigdy wiecej niz 2000 kazdego podczas ataku.

4.Rozbudowywujemy nasze budynki z surowcami, tak aby posiadac wieksza produkcje na godz. niz nasz napastnik (jezeli wydaje on na jednostki to moze nie miec na inne sprawy).

5.Rozbudowac nalezy rynek do ok 6 poziomu (aby miec 6 kupcow)

6.Jezeli nie mozemy wydac reszty surowcow a mamy pow. 2000 to wysylamy nadwyzke do brata/siostry zakonnej, ktora nie jest atakowana (w naszym wypadku moze to byc lider)

7.Jezeli mamy niewielka ilosc wojska, ale za malo aby stawic czola napsatnikowi, to tez wysylamy je do kogos z misja "pomoc"

Jezeli postapimy jak powyzej (wiaze sie to z tym aby regolarnie logowac sie na koncie), napastnik za kazdym razem gdy nas zaatakuje nic nie zdobedzie a jeszcze moze stracic jednostki, wiec jego ataki stana pod znakiem zapytanie i moze on stwierdzic, ze sie nie oplaca, ale niekoniecznie.
Jezeli bedzie uparty i dalej nas atakowal, wtedy:

8.Zaczynamy produkowac swoja obrone. Jezeli atakuje nas piechota (pikinierzy, miecznicy i lucznicy) produkujemy tylko miecznikow - sa najskutecznijsza obrona na piechote (odsylam tu do dzialu - jednostki wojenne).

9.Wysylamy je do kogos z misja pomocy, oczywiscie nie za daleko (ktos z naszego sasiedztwa, ale osoba, ktora juz ma dobra obrone)

10.Gdy atakuje nasz piechota i lekka kawaleria, wtedy musimy produkowac pikinierow - najskuteczniejsza jednostka na konnych

11.Gdy mamy juz dosc swojego wojska, prosimy sasiada/ow o wsparcie oraz zabieramy swoje jednostki, ktore wyslalismy, wazne jest aby doszly one w miare jednym czasie. Nalezy tu podac czas kiedy jednostki maja pojawic sie w naszej wiosce, jest to bardzo latwe bo przed wyslaniem widzimy ile czasu zajmie droga i na ktora dotra.

Teraz juz tylko czekamy, gdy natapi atak i dobrze sie przygotowalismy, jest wielkie BUMMMM!!!! i nasz oprawca przestaje sie liczyc w terenie, jezeli nam sie uda to stracil wszystkie jednostki, ale nie mozemy beyc tego pewni, czekamy wiec i jezeli nie stracil to pewnie wysle na nas reszte wojska, z ktora tez musimy sobie poradzic. Jezeli nie, to proponuje go zeszpiegowac, przez kogos z plemienia aby dowiedziec sie co za jednostki ma w wiosce i ile. Jezeli wszystko poszlo zgodnie z planem, wtedy podajemy jego namiary i wszyscy z plemienia co sa blisko farmia ile wlezie, az odejdzie mu ochota do grania.

2.1 Obrona przeciwko mocnemu agresorowi.

Trudniej sprawa wyglada gdy farmi nas ktos z duza przewaga punktowa i o wiele wieksza armia i surowcami rozwinietymi na wysoki poziom.
Lecz nie ma paniki jezeli ma on do 3000 pkt, najprawdopodobniej nie ma szlachcica wiec nie zajmie naszej wioski.
Postepujemy dokladnie tak samo jak wyzej, z ta tylko roznica, ze masze mury moga byc zniszczone przez tarany wiec szkoda na nie wydawac surowcow, a nasze budynki moga byc zaatakowane przez katapulty, wtedy sytuacja jest krytyczna.
W takim przypadku potrzebna jest pomoc calego plemienia, aby zebrac wszystkie sily u naszego brata/siostry do jego obrony, jednakze odradzam, iz ze wzgledu na odleglosci moze to byc utrudnione, a gdy nam sie nie uda stracimy i nasze wojska, moze byc to skuteczne gdy posiadamy wieksza liczbe w okolicy, a owy napastnik nie ma wielu wspolplemiencow, rownie silnych jak on

Sadze, ze najlepsza metoda w tym przypadku jest nie pozwolic mu sie farmic, czyli postapic jak na pocztku i wysylac wszystkie surowce do kogos innego, zamiast dotowac napastnika, pomozemy naszemu bratu/siostrze w rozbudowie.
Prowadzic z nim rozmowy dyplomatyczne aby zawrzec pakt, przynajmniej na jakis czas.

Oto co nalezy zrobic aby polepszyc swoje samopoczucie i posuwac sie z punktami do przodu.
Nie zalecam odwetow, zemsty ani innych tego typu akcji, musimy zachowac zimna krew i planowac swoje ruchy rozwaznie.
Jezeli zostaliscie zaatakowani i puscily wam nerwy, prosze skontaktowac sie ze mna.
__________________________________________________ ____________________________
3.Jednostki wojenne

Jednostki dzielimy na:
1. Atakujace:
sluza do atakowania TYLKO
- Topornicy
- Lekka Kawaleria
- Lucznik Konny

naleza tu jeszce machiny obleznicze:
- Taran
- Katapulta

2. Obronne:
sluza do obrony TYLKO
- Pikinier
- Miecznik
- Łucznik
- Rycerz

3. Zwiadowcze:
dostarczaja informacji o wrogu i neutralizuja obcych zwiadowcow TYLKO
- Zwiadowca

4. Atakujaco-Obronne:
sa zarowno dobre w obronie jak i w ataku
- ćiężka kawaleria

5. Inne:
sluzy do zajmowania innych wiosek TYLKO
- Szlachcic



Patrzac na tabelke zamieszczona wyzej, niektorzy moga sie zastanawiac co znacza poszczegolne liczby, mianowicie:
Zaczynajac od lewj mamy 10 kolumn,
Pierwsze trzy pokazuja nam ile potrzeba surowcow (drewno, glina i zelazo) na wybudowanie danej jednostki.
Nastepna okresla ilosc populacji (ludzi) potrzebnych aby dana jednostka powstala, maxymalna liczba populacji w wiosce jest 24.000.
Nastepne 4 okreslaja zdolnosci i walory militarne naszych zolnierzy, w kolejnosci sa to: sila ataku, sila obrony przed jednostkami pieszymi, sila obrony przed jednostkami konnymi, sila obrony przed lucznikami.
Przedostatnia tabela pokazuje predkosc poruszania sie naszej jednostki w minutach na jedno pole. Jedna wioska zajmuje jedno pole.
Ostatnia kolumna okresla lup jaki poszczegolna jednostka jest w stanie zabrac ze soba.

3.1 Najlepsza/Najgorsza jednostka

Jezeli teraz wybierzemy „najlepsza/najgorsza jednostke” z poszczegolnych kolumn to mamy (nie uwzgledniam tu taranu, katapulty, rycerza, zwiadowcy i szlachcica)

3.1.1 NajdrozszaNajtansza jednostka

Najdrozsza jednostka: lucznik zuzywa lacznie 190 surowcow na jednego mieszkanca

Najtansza jednostka: pikinier zuzywa 90 surowcow na jednego mieszkanca




Ale te kryteria nie sa az tak wazne, gdyz surowce nie stanowia o mozliwosciach bojowych a ponadto populacja jest ograniczona co za tym idzie lepiej jest posiadac najlepsze jednostki z mozliwych, nawet gdy wiecej kosztuja. Co teraz omowie:

3.2.2Najlepszanajgorsza jednostka atakująca
Zajmiemy sie teraz sila ataku (nie uwzgledniam tu taranu, katapulty, rycerza, zwiadowcy i szlachcica):

Najsilniejsz jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Topornik 40/na 1 mieszkaniec.

Najslabsza jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Pikinier 10/na 1 mieszkaniec.

Wszystkie ogolnie od najlepszej zaczynajac:
Topornik--------------------------40/na 1
Lekka Kawaleria-------------------32.5/na 1
Ciezka Kawaleria------------------25/na 1
Miecznik--------------------------25/na 1
Lucznik Konny---------------------24na /1
Lucznik---------------------------15/na 1
Pikinier--------------------------10/na 1






3.1.3 Najlepszanajgorsza jednostka obronna przeciwko piechocie
Sila obrony przed jednostkami pieszymi (nie uwzgledniam tu taranu, katapulty, rycerza, zwiadowcy i szlachcica):

Najsilniejsz jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Miecznik i Lucznik oboje 50/na 1 mieszkaniec

Najslabsza jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Lekka Kawaleria 7.5/na 1 mieszkaniec.

Wszystkie ogolnie od najlepszej zaczynajac:
Miecznik--------------------------50/na 1
Lucznik---------------------------50/na 1
Ciezka Kawaleria------------------33,33/na 1
Pikinier--------------------------15/na 1
Topornik--------------------------10/na 1
Lucznik Konny---------------------8/na 1
Lekka Kawaleria-------------------7.5/na 1






3.1.4 Najlepszanajgorsza jednostka obronna przeciwko kawaleri
Sila obrony przed jednostkami konnymi (nie uwzgledniam tu taranu, katapulty, rycerza, zwiadowcy i szlachcica):

Najsilniejsz jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Pikinier 45/na 1 mieszkaniec

Najslabsza jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Topornik 5/na 1 mieszkaniec.

Wszystkie ogolnie od najlepszej zaczynajac: :
Pikinier----------------------------45/na 1
Lucznik-----------------------------40/na 1
Miecznik----------------------------15/na 1
Ciezka Kawaleria--------------------13,33/na 1
Lekka Kawaleria---------------------10/na 1
Lucznik Konny-----------------------6/na 1
Topornik----------------------------5/na 1






3.1.5 Najlepszanajgorsza jednostka obronna przeciwko łuczniką
Sila obrony przed lucznikami (nie uwzgledniam tu taranu, katapulty, rycerza, zwiadowcy i szlachcica):

Najsilniejsz jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Miecznik 40/na 1 mieszkaniec

Najslabsza jednostka w przeliczeniu na jednego mieszkanca: Lucznik 5/na 1 mieszkaniec.

Wszystkie ogolnie od najlepszej zaczynajac:
Miecznik--------------------------40/na 1
Ciezka Kawaleria------------------30/na 1
Pikinier--------------------------20/na 1
Topornik--------------------------10/na 1
Lucznik Konny---------------------10/na 1
Lekka Kawaleria-------------------7.5/na 1
Lucznik---------------------------5/na 1
 
   
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja